Objavljeno by. 2026-06-24
Screengrab prek Evo Večina rojstnih dni preživi rojstni dan, praznujejo z družino in delajo stvari, v katerih uživajo v prostem času. Zato je bilo sinoči videti producentko serije Tekken Katsuhiro Harada v interakciji z negativnimi oboževalci tako presenečenje.
Harada je včeraj nekaj ur citiral igralce, ki so govorili o težavah, s katerimi se je Tekken 7 srečeval na PlayStationu 4.
Številni komentarji so ga prosili, naj popravi Tekkenove "PS4 strežnike , "Ki ne obstajajo. Kot je pojasnil Harada, večina borbenih iger sploh ne uporablja strežnikov, ker je povezava namesto tega izvedena med igralci.
Nimamo VSAKIH strežnikov (Fighting game = P2P).
Uporabljamo samo ujemanje strežniškega predvajalnika, vendar je to »strežnik za ujemanje prve stranke (PS4, XBOX, Steam)«.
Če se nekega dne nenadoma zgodi napaka brez posodobitve igre, to ni težava na strani igre. https://t.co/6ftG5MPyXn
»NimamoVSAKI strežniki (Fighting game = P2P), «je dejal Harada. »Uporabljamo samo ujemanje strežniškega predvajalnika, vendar je strežnik za ujemanje prve strani (PS4, XBOX, Steam). Če se nekega dne nenadoma zgodi napaka, ne da bi posodobili igro, to ni težava na strani igre. «
To niso nove informacije za ljudi, ki pogosto igrajo borbene igre, vendar so komentarji nenehno prihajali, tokrat trdi, da Tekken ni uporabil povratne omrežne kode.
Zamenjava neto kode je tehnika, ki simulira vnose okvira brez odlašanja, namesto da bi čakala na sprejem vhoda iz drugega signala. To znatno zmanjša zakasnitev med igralci in zagotavlja bolj gladko izkušnjo kot sistem omrežnih kod, ki temelji na zamudi.
Medtem ko Tekken nima najboljše izkušnje s P2P, je Harada zavrnil argument, da Bandai Namco in njegova ekipa v svojo igro niso uvedli povratne omrežne kode.
Ne, pravzaprav gre za povratno vrnitev (vsi se pogovarjajo o povratni nazaj, ne da bi to vedeli). Toda razlika je v tem, alipovratni okvir je 1 ali 6 (TK7 je 3). Povečanje tega števila je bolj idealno, vendar povzroča težave s 3D animacijo. Na tem smo že delali.https: //t.co/SxfLohDRGZ
- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10. junij 2020“Ne, pravzaprav gre za povrat (vsi govorijo o povratnih korakih, ne da bi to vedeli ,) «Je dejal Harada. »Toda razlika je v tem, ali je okvir za vračanje 1 ali 6 (TK7 je 3). Povečanje tega števila je bolj idealno, vendar povzroča težave s 3D animacijo. Že [smo] delali na tem. "
Harada nikoli ni tisti, ki bi zmešal besede, ko bi razkril resnico za svoje oboževalce, vedno pa bi šel naravnost v bistvo. Razložil je celo tako daleč, da je razložil, zakaj so morali takrat uporabljati mrežno kodo s tremi sličicami in ne karkoli nad tem.
Poleg tega je TK7 realiziral prvo spletno bitko na svetu v arkadni igri (operacija kovancev), ki je bila izdana leta 2015 (konzola 2017). Torej je potreben čas za pretvorbo vrednosti povratka stare generacije v 5 ali 6 sličic namesto v 3 sličice.https://t.co/tsy61e7P1v
- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10. junij 2020“Poleg tega je TK7 realiziral prvo spletno bitko na svetu v arkadni igri (operacija kovancev), ki je bila objavljena leta 2015 (konzola 2017,) «je dejal Harada. »Torej je potreben čas za pretvorbo vrednosti povratka stare generacije v 5 ali 6 sličic namesto v 3 sličice. Ne gre za izdajo licence, količina predvajanja animacije in obdelava CPU je za 3D Tekken veliko večja kot za druge naslove (in TK7 = 2015 & amp; 2017). "
Harada je svoj niz tweetov zaključil z besedami: "Rekel sem, da že delam na tem." To pomeni, da bodo igralci v prihodnosti posodabljali in izboljševali omrežno kodo, saj Bandai Namco kmalu ne nadaljuje s Tekken 7.
Navsezadnje sem potrdil, da je imel PSN težavo. https://t.co/plt8N7SEMJhttps: //t.co/qxHNhWcZ4z
- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10. junija 2020Kar se tiče "težav s strežnikom", se je Harada potrudil, da bi potrdil, da gre za težavo, ki se dogaja le strežnikom PS4 insploh ni imel nobene zveze z Bandai Namco ali Tekkenom.