Poročilo Stream Hatchet Q1 prikazuje 35-odstotno povečanje števila ur gledanja v primerjavi z letom prej


Objavljeno by. 2026-07-22



Slika prek Riot Games

Podjetje za analitiko pregledovalcev Stream Hatchet in Torque Esports je včeraj objavilo poročilo Q1 za pretočno industrijo. Najboljše pretočne platforme so v prvih štirih mesecih leta dosegle 4,9 milijarde ur gledanja, kar je za 35 odstotkov več kot lani, poroča poročilo.

Uporaba podatkov iz Twitcha, YouTube Gaming, Mixerja in Facebooka Gaming, Stream Hatchet je opozoril, da so četrtletje poudarili beta-izdaja VALORANT-a, dirke za športne dirke in koncertni dogodek Fortnite-a Travis Scott v igri.

Rast v panogi se je pojavila ob svetovnih ukrepih za "socialno distanciranje" zaradi pandemije COVID-19. Ker je bila večina velikih dogodkov po svetu preloženih ali odpovedanih, se je veliko ljudi za zabavo obrnilo na digitalne medije in tokove, kar je v četrtletju privedlo do velike rasti industrije.

Oglejte si najnovejše poročilo @StreamHatchet o trendi pretočnega igranja iger.
- @ FacebookGamerno povečanje
- Ogromen prvenec @ PlayVALORANT
-Esports racing raste za 1000 odstotkov
- @ trvisXXov koncert @FortniteGame podira rekorde

➡️ Preberite več na: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB

- Engine Media (@TorqueEsport) 6. maj 2020

»Ali pričakujemo, da se bodo nekatere od teh številk dolgoročno izravnale? Da, ”je dejal izvršni direktor podjetja Stream Hatchet Eduard Montserrat. "Zanimivo pa je, da bodo virtualne športne vsebine nekaj, kar bodo lige še naprej preiskovale, izvajalci in njihove založbe pa bodo še naprej gledale na igralne priložnosti kot na ključni del svoje promocijske strategije in oblikovanja blagovne znamke."

< p> Twitch je predvidljivo ostal na vrhu pretočnega trga in ustvaril več kot polovico vseh ur gledanja za industrijo. Toda Facebook je opazno izboljšal, saj je Stream Hatchet poročal, da je platforma v prvem četrtletju 2020 zrasla za 900 odstotkov. Platforma je predstavljala 11 odstotkov celotnega trga.

Medtem je YouTube Gaming zabeležil zmerno rast tržnega deleža, skok na 22odstotkov od 4,9 milijarde ogledanih ur. Gledanost mešalnikov je bila edini del pogače, ki se je zmanjšal.

“Igralniška industrija in priljubljenost pretočnih predvajanj še naprej rasteta, toda razmere v zvezi s COVID-19 so močno povečale priljubljenost pretakanja ljudi. obtičali doma in poiskali nove možnosti zabave, «je dejal predsednik in izvršni direktor Torque Esports Darren Cox.

Cox je dodal, da bo sledenje trajnosti tega razvoja ključnega pomena, saj se veliko ljudi uvaja v živo kot potencialno img zabave.

Povprečno število gledalcev tokov video iger na štirih glavnih platformah se je glede na število Stream Hatchet v primerjavi z letom povišalo za 70 odstotkov. Toda velik del te rasti je prišel v zadnjih štirih tednih četrtletja aprila, ko je večina nebistvenih podjetij v ZDA ostala zaprta.