Riot dev post pojasnjuje, kako se je Teamfight Tactics rodil v samo 18 tednih


Objavljeno by. 2026-06-22



Screengrab prek Riot Games

Riot Games je danes objavil objavo za razvijalce, v kateri so podrobno opisani delovni in miselni procesi, ki so bili vključeni v njegov vodilni avtobattler Teamfight Tactics.

Majhna skupina razvijalcev si je dala "agresiven časovni načrt" 18 tednov: osem za izdelavo prototipa in preverjanje, ali dejansko deluje, 10 za potiskanje kot dejanski izdelek.

< p> Zdaj se je TFT uveljavil kot eden izmed najbolj priljubljenih in izpopolnjenih avtomobilistov, skupaj z zvestimi predelavami prvakov League of Legends in čudovitim seznamom Little Legends. Na začetku pa ni bilo tako jasno.

Vse se je začelo z Dota Auto Chess. Tako kot so se fanatiki Dote včasih prijavili v Frozen Throne in Battle.net, samo da bi igrali igro po meri, so množice oboževalcev in odmevnih streamerjev prenesle odjemalca Dove 2 družbe Valve za igranje Auto Chess, celo pošiljanje igre na vrh igralca en milijon. Iz modu po meri se je spremenil v igralni pojav in svet je opazil.

Ni čudno, da se je Riot, ki je najbolj znan po ligi in iskreno ne kaj dosti, preden je objavil dolg seznam projektov, kot sta Legends of Runeterra in VALORANT, odločil, da bo svojo knjižnico video iger razširil z lastnim avtobatovalcem.

Tako se je porodila ideja za TFT. Tako kot novorojenček je potreboval gojenje in hranjenje - majhna skupina 12 razvijalcev je stopila na ploščo.

"Pregledali smo vsa področja za avtoligaše lige in oblikovali oris na visoki ravni," je povedal Andrej "Meddler" van Roon, direktor oblikovanja v ligi in eden od razvijalcev za TFT. Ekipa se je celo uprla konceptu odprte pisarne, ki ga je imel Riot, in se zaprla v kotu, da bi bolje oblikovala svoje ideje znotraj in preprečila zunanji vpliv.

Cilj je bil ustvariti igro, ki bi se izkazala za neustavljivo, celo za ljudi, ki se niso dotaknili samodejnega šaha.

Slika prek Riot Games

Ekipa je začela z odvzemom premoženja Lige za gradnjo brez kosti.Na žalost so hitro ugotovili, da je Liga tako "hiper-optimizirana" za izkušnjo z 10 igralci, da je ogromno enot zaostajalo tako rekoč na vsaki tekmi.

Začeli so z zmanjševanjem velikosti zemljevida Lige tako da so lahko dejansko igrali. Sklepali so osnovni uporabniški vmesnik in se lotili prenosa prvakov lige v igro.

Ekipa je sprva želela vlake in postaje, ki so tekli, da bi na desko pripeljali prvake, vendar je bila ideja hitro opuščena, ker je bil umivalnik.

Ker je Liga ljudi prisilila, da so se v igro nalagali kot nekaj, podobno kot to, kako je prvotni Auto Chess igralcem dovolil, da imajo za avatarje kurirje Dota 2, je posadka izbrala Scuttle kot nadomestno mesto. "Dodala je plast zabave in interakcije", ki je bila v skupini gojena, kar je bila prva osnova za Little Legends.

Slika prek Riot Games

Ogromen del avtobatov ustvarja sinergije med enotami. Ko je ekipa končala s prenosomprvaki in njihove sposobnosti za podpisovanje v TFT, morali so tudi ugotoviti, kateri ekipi pripadajo. LoR uporablja frakcije prvakov, kot sta Demacia in Ionia, s čimer je začel tudi TFT. Toda starejši oblikovalec iger Jordan "Wrekz" Anton je priznal, da "ni bilo vedno povsem smiselno." Ekipa se je sčasoma odločila, da bo izkoristila znanost lige in nadomestna vesolja, da bi ugotovila sinergije, ki so se počutile bolj organsko.

Ob vsem prizadevnem delu, ki je bil dejansko potreben za to, da je igra delovala, je bilo treba tudi tekmo lepo pogledati. Oblikovanje iger Matthew Wittrock je dejal, da je ekipa "želela, da se počuti, kot da opazujete bronasto borbo", kjer so se enote borile na način, ki je "nekako smiseln."

Razvijalci so tudi aktivno upočasnili animacije enot za izboljšanje vidne jasnosti. Medtem ko je League vse v hitrih in odzivnih zadetkih, ki se registrirajo pri vsakem pritisku na tipko, je bil TFT veliko bolj v zvezi z vizualno zvestobo in dejansko sposobnostjo videti, kaj je bilozgodilo se je do 18 enot, ki so se spopadale.

Slika prek Riot Games

Ekipa je na koncu dobila prototip, ki je bil zelo zabaven. Vendar je bila še vedno samo interna izdaja, in čeprav so ljudje v Riotu uživali, je bilo pred objavo igre še veliko dela.

Riot bo jutri ob 12. uri CT objavil drugi del dnevnikov o razvojnem procesu TFT-ja, zato preverite, ali želite izvedeti, kako je avtobater iz grobega načrta prešel v končni izdelek.