Eksperimentalni način trojne škode Overwatch je strukturiran kaos


Objavljeno by. 2026-06-04



Slika prek Blizzard Entertainment

Ta članek vam prinaša StatBanana, najboljše orodje za strategijo Overwatch.

Ta teden sta direktor igre Jeff Kaplan in ekipa razvijalcev Overwatch predstavila Experimental Mode, novo področje, v katerem lahko igralci preizkusijo inovativne prilagoditve iger. Prvi prototip je Triple Damage, ki ustvarja ekipe Overwatch, sestavljene iz treh trgovcev s škodo, dveh nosilcev in enega junaka cisterne. Ni neposrednih načrtov za dodajanje te postavitve ekipe v igro, ki deluje z dvema DPS, dvema podporama in dvema rezervoarjema.

Sprememba postavitve ekipe se ne zdi preveč drastična sprememba, vendar lahko osredotočenost na junake škode spremeni celoten tok tekme Overwatch. Način je sicer divja vožnja nazaj v kaos Overwatch čakalne vrste pred vlogami, vendar ima lahko večjo vrednost za razvijalce kot za igralce. Za igralce, ki se obotavljajo potopiti v Triple Damage, smo zbrali nekaj prvih vtisov po igranju skozinačin v vseh treh vlogah.

Škoda

Velik del obstoja Triple Damage je posledica pritožb igralcev DPS. Potem ko se je lani začela čakalna vrsta vlog, je bila škoda tako priljubljena, da so časi čakalnih vrst za igralce, še posebej tiste z visokim rangom, naraščali. Ker je več kot polovica zasedbe Overwatcha označena kot škoda, obstaja tudi več možnosti v kategoriji DPS. Triple Damage ustvarja zanimive kompozicije med tremi ločenimi trgovci s škodo v skupini.

Kot igralec škode je način noro zabaven. Ponovno se osredotočamo na izbiranje nasprotnikov, namesto da bi igrali najmočnejše ali priljubljene junake. Ostrostrelski dvoboji so se na primer spremenili v skupinske zadeve, na primer igralci, ki so šli v Tracer ali Genji, da bi podprli svojega vdovca. Tudi Symmetra je videla veliko igre. Brez absolutne potrebe po izbiri "najboljšega" junaka v postavitvi 2-2-2 bodo igralci verjetno doživeli več svobode v okviru Triple Damage. To je tvoj čas, da se brez sramu zakleneš v Torbjörnu.

Podpora

Vsaka nova sestava ekipe povzroča kaos, vendar tega kaosa ne čutimo močno, dokler ne vzamete junaka za podporo. Triple Damage je čudežna dežela za igralce škode, toda podpora je občutljiva in pogosto stresna.

To je težava, ki jo je Kaplan izpostavil v svojih začetnih komentarjih o internem testiranju nastavitve 3-2-1 v razvojni skupini Overwatch. Medtem ko so mnogi igralci podpore uživali, da se niso morali osredotočati na igralce tankov, je Kaplan dejal, da nekateri igralci ugotavljajo, da "kaos povzroča negativno tesnobo in da imajo raje samo zdravilne tanke."

Igrati zdravilca je absolutni kaos v trojni škodi. Zdravilni zdravilci, kot sta Ana in Moira, so potrebni za skoraj vsako sestavo, toda Mercy ali Lúcio bi lahko deloval bolje, če se ekipa drži skupaj. Zaradi velike škode, ki jo povzroča druga ekipa, je treba zdraviti skoraj konstantno. Tudi zdravilci so bolj dovzetni za potope in boke iz DPS nasprotne ekipe. Če uživate v večopravilnostih in vznemirjenju ohranjanja ekipe pri življenju, TripleŠkoda bi bila zabaven način za vas.

Rezervoar

Pravi izlet Triple Damage so, ironično, rezervoarji. Ker se zdaj pričakuje, da bo vsak heroj tanka sam zaščitil svojo ekipo, je bilo v eksperimentalnem načinu junakov veliko sprememb. Nobena od teh sprememb se verjetno ne bo preselila v standardni Overwatch, vendar jih je zabavno razmisliti.

Roadhog in Zarya sta bila deležna najbolj očitnih sprememb. Ni naključje, da jih je tudi najbolj zabavno igrati v tem načinu. Zarya lahko zdaj doda oviro vsakemu zavezniku v določenem obsegu, namesto da bi "prepihnila" enega samega zaveznika. Če sovražnik Zarya vrže Graviton Surge, lahko ta pregradna sposobnost reši ekipo in Zaryo skoraj takoj napolni na svojem primarnem ognju. Smešno je zabavno ugotoviti, kako daleč lahko v igri seže "večkratno mehurjenje".

Kljub temu, da so ga drugi izven rezervoarjev potisnili iz standardne meta Overwatch, Roadhog postane zvezda načina Triple Damage. Njegova sposobnost Take A Breather zdaj zdravi zaveznike v neposredni bližini inponuja zmanjšanje škode. Podobno kot novi Zaryini večmehurčki lahko tudi ta sposobnost pomaga zaveznikom pri močnih ultimatih sovražnikov. Še pomembneje je, da ima kavelj Roadhog nižji čas ohlajevanja, zato ga je mogoče pogosteje uporabljati. Igranje Roadhoga v Triple Damage je kot streljanje rib v sod. Je apokaliptičen dober čas.

Igranje Reinhardta, Orise in Sigme je približno enako kot v običajnem Overwatchu. Reinhardt je bil optimalna izbira pred čakalno vrsto, ko so vsi izbirali trgovce s škodo, nekdo pa se je moral upogniti. Wrecking Ball povzroča enostaven kaos v trojni škodi. Toda tudi z izboljšano obrambno matrico se igranje D.Va v tem načinu zdi skoraj nemogoče. Če ekipa ni zelo mobilna, raven zaščite, ki jo zagotavlja D.Va, ni dovolj, da bi zaveznike ohranili pri življenju.

V čem je smisel?

Čeprav je način zabavna moteča dejavnost, ki ponuja tudi nagrade za sodelovanje, se številni igralci sprašujejo, kaj je resnični cilj Triple Damage inEksperimentalni način kot celota. V najnovejši posodobitvi za razvijalce je Kaplan večkrat dejal, da Triple Damage in spremembe rezervoarja v njem verjetno nikoli ne bi prišle do standardne Overwatch. V bistvu je eksperimentalni način način, s katerim razvijalci pridobijo dragocene podatke, hkrati pa igralcem nudijo nove izkušnje.

Triple Damage se je pojavil kot način za zmanjšanje časa čakalnih vrst za prodajalce škode, zato bo ekipa razvijalcev iskala povratne informacije o tej hipotezi. Spremembe za rezervoarje in posebej za rezervoarje lahko ponudijo nove ideje, ki jih lahko ekipa vrne v standardni Overwatch. Igralci so se pritoževali nad tem, da je Triple Damage "nesmiseln", kaj pa je smisel vsake igre, razen zabave? Tudi če je razvijalcem to le moden način, da pridobijo podatke, je eksperimentalni način svež, nov in vreden igranja za vse oboževalce Overwatcha.