Drakos govori o ustvarjanju vsebin in prilagajanju na COVID-19 v LEC


Objavljeno by. 2026-07-18



Fotografija prek Riot Games

Daniel Drakos je človek, ki je vse naredil.

Njegov portfelj vključuje koreografiran ples, video za vadbo, rap bitke, EDM-jevce in oddajo evropskega prvenstva League of Legends. Vse je v dnevnem delu za Drakosa in talent na zaslonu LEC.

LEC, ki odrašča iz skromnih začetkov kot mlajši brat ali sestra NA LCS, igra gostitelja za oddajanje talentov in produkcijsko ekipo, ki je pomagala gojiti ligo v svoj edinstven izdelek, ki je prinesel več kot 300.000 po podatkih Esports Charts sočasno spremljali gledalce med poletnim Splitom 2020.

Potem ko je pandemija COVID-19 prisilila oddajo v spletu večino spomladanskega Splita 2020, je leto začelo tresen začetek za LEC. Zastavilo se je vprašanje, ali se bo LEC lahko opomogel od pandemije, pri čemer bodo igralci zaskrbljeni zaradi neizogibnih tehničnih težav pri posredovanju oddaje na daljavo. Odtežave z odklopom igralcev igralcev, ki se trudijo povezati z igro, so se leta 2020 na poti do končne oblike oddaje pojavile nesporne nepravilnosti.

Ko pa so te gube zgladili, je LEC pripravil privlačno in vsebine tako v oddaji kot tudi zunaj nje. Poleti so z ekipo, ki se je vrnila v svoj berlinski studio, ki je deloval s skeletno posadko, razširili repertoar LEC-jevih glasbenih video posnetkov, skečev in hladnih odpiranj.

Kako pa ta vsebina zaživi in ​​kdo je odgovoren za visokokakovostne oddaje, ki jih oboževalci obravnavajo vsak teden? Po besedah ​​Drakosa je vse odvisno od moči sodelovanja in neumornega dela za tiste, ki so zunaj in zunaj zaslona. LEC LEC se je za Dot Esports pogovarjal o ligaški sreči v odzivu na pandemijo in o tem, kako je trdo delo tistih, ki so v zakulisju, omogočilo, da je njen talent na zaslonu nenehno prinesel. Drakos meni, da oddaja 2020 "zagotovo ni bilatakojšen uspeh, «sposobnost dela s polnimi reimgi je bila LEC-u nesporna prednost in tista, ki jim jo je prinesla sreča na lokaciji. Primerjave med LEC in LCS leta 2020 so bile bogate, LCS je bil deležen hudih kritik zaradi njegove izvedbe leta 2020. Toda veliko teh očitkov ne upošteva preproste geografije.

"Ko nas primerjate s sistemom LCS, mislim, da smo imeli čisto srečo pri ravnanju s sistemom COVID-19," je dejal Drakos in omenil ublažitev omejitev zaklepanja v Berlinu, ki je omogočilo LEC se vrne k oddajanju v studiu. V primerjavi s strogimi zaporami, ki še vedno ohranjajo LCS v proizvodnji spalnic, je Nemčija ljudem dovolila, da se že lani poleti vrnejo na svoja delovna mesta, če teh del ni bilo mogoče ustrezno opraviti od doma.

LEC je imel polno oddajni studio in vso opremo, ki je zraven. LCS pa je bil prisiljen delati z omejenimi reimgi in še večomejena pasovna širina interneta zaradi gostega prebivalstva v Los Angelesu, saj se igralci pogosto odklopijo od iger (kar se je zgodilo tudi v Evropi, čeprav z veliko manj rednosti).

Nepravično pa bi bilo trditi, da je izključno lokacijska lokacija LEC omogočila, da je v letu 2020 proizvajala tako kakovostno vsebino. Skupina za oddajanje, ne glede na to, ali je zunaj kamere , ki je "ves navdušen nad tem, kar počne, in si zelo želi, da bi kaj naredil", je enako pomemben - in to je nekaj, čemur LEC ne manjka. Stiska je prinesla ustvarjalnost in to je najbolj očitno pri ustvarjanju LECtronic. Drugi glasbeni video skupine za "We are EU" ima zdaj 276.000 ogledov v YouTubu in je bil v celoti posnet z uporabo spletnih kamer, ki jih je ustanovila ekipa za oddajo.

Kamere so bile poslane v domove igralcev, besedila pa so bila posneta na "kakršne koli mikrofone so imeli na voljo." Tovrstna prilagoditev med letom je bila za ekipo LEC "velika priložnost za iznajdljivost"in je bil velik del tega, kar je ekipi omogočilo, da "nadaljuje s povečevanjem, kjer so [začeli] leta 2019" glede količine in kakovosti vsebine, je dejal Drakos.

Meja med ustvarjalcem vsebine in igralcem

V Glede na svoj osebni razvoj v tako turbulentnem letu je Drakos videl ustvarjanje vsebin za LEC kot glavno kreativno mesto v času, ko so se kreativne industrije močno borile.

"Rad delam stvari in rad imam nove izzive, nekaj tega pa zagotovo lahko zagotovi tudi LEC," je dejal. "Toda na koncu dneva bo športna oddaja vedno osredotočena na igro."

Ta poudarek omejuje ustvarjalni potencial vsebine LEC, vendar to nikakor ni slabo. Ustvarjalnost je čudovita, vendar je struktura enako pomembna pri ustvarjanju vsebin, katerih namen je izobraževati in informirati. Izdelava zunajpredmetnih vsebinskih del za družabna omrežja in YouTube je ekipi za igralsko ekipo omogočila, da je razvila svoje ustvarjalne mišice, ne da bi pri tem odstopalaanalizo iger na visoki ravni.

"Resnično je super, če sem v ekipi, v kateri lahko nekako predstavim nore divje ideje in tam bodo ljudje, ki jih bodo podpirali - ali pa jih sestrelili, kar je tudi dobro," je dejal Drakos. "Ne bi smeli samo jaz in Vedius bežati s potencialno strašnimi idejami."

Drakos je na presečišču ustvarjanja in oddaje vsebine hvaležen za priložnosti, ki mu jih ponuja LEC.

"Blagoslov biti krikač je v tem, da se moram pokazati in ustvariti svoj velik ustvarjalni odtis na nečem, vendar mi ni treba skrbeti za logistiko ali organizacijo, da bi to uresničil," je dejal.

To delo pripada produkcijski ekipi, ki je hrbtenica LEC-a. Njihova naloga je sestaviti grobe koncepte, ki so jim jih dali talenti, in jih spremeniti v uglajene, dobro izdelane koščke, ki jih je občinstvo LEC vzljubilo.

Del čar vsebine LEC je v prekomerni produkciji - ideji, ki so jo bili ljudje pripravljenivložiti čas, denar in poizvedbe v ustvarjanje nečesa tako popolnoma smešnega. Ta prekomerna produkcija bi bila nemogoča brez nevidne roke produkcije in zakulisnega osebja, njihov prispevek k zvezdni znamki LEC pa ni mogoče podcenjevati.

Kam je naslov ustvarjanja vsebine esports?

LEC je bil eden od svetovnih predhodnikov pri ustvarjanju vsebin v prostoru za športe. Toda Drakos še vedno misli, da se v esportsu še ne ustvarja veliko potencialnih vsebin, zlasti v zvezi z vsebino, ki jo vodijo igralci ali igralci.

"Mislim, da so ljudje resnično osredotočeni na to, da postanejo igralci junaški in ljudje, na katere se želite spoprijeti," je dejal. "Mislim pa tudi, da je prostor za neumne zakulisne vsebine." Kljub neverjetni zapuščini nekaterih od teh igralcev je očitno, da jih je treba prikazati kot ljudi, ki "delajo napake in so ljudje."

Ustvarjanje te "trapaste" vsebine z igralci je veliko lažje kot storjeno, še posebej odvečina ni usposobljena za prikaz pred kamero. Zlasti pri novincih je lahko veliko strokovnjakov v intervjujih okorelih. To pa lahko skupaj z napornimi urniki skrimov, ki so pogoj za profesionalno igro, ustvarjanje vsebin, ki jih vodijo igralci, predstavlja izziv.

To pa ne pomeni, da je brezskrbne vsebine, ki jo vodi igralec, nemogoče izdelati. Promocijska vsebina LEC-a za končnico Spring Split 2019 je bila odličen primer, kako vključiti igralce v nekatere bolj odmevne vsebinske ideje oddaje. Drakos je bil še posebej navdušen nad sodelovanjem Upseta in Odoamneja v enem od video posnetkov.

"Ko smo napisali scenarij, mi je producent rekel, da potrebujemo eno različico, kjer ne morejo delovati, in tisto, kjer lahko," je dejal Drakos. "In lahko so ukrepali, zato smo morali uporabiti to različico in bila je fantastična."

Kdo to počne najbolje?

V oddaji LEC ni le korak naprej v svetu ustvarjanja vsebin. Številne organizacije pospešujejo svojeigra v video oddelku, lani je G2 izdal celovečerni dokumentarni film o svojih izkušnjah na Worlds 2020. Predsednik uprave Carlos Rodriguez je "neusmiljen" glede širitve organizacije v širši svet ustvarjanja igralnih vsebin in se osredotoča na igralce. Po besedah ​​Drakosa je vsebina organizacije naredila tako priljubljeno in uspešno zunaj igre, kot je na Riftu.

Toda G2 ni edina organizacija, ki daje kakovostne vsebine v LEC. Drakos je Rogue in Misfits navedel tudi kot dve ekipi, ki pospešujeta snemanje svojih video posnetkov, zlasti Rogue, ki je ustvaril "nekaj neverjetno izbrušenih kosov". Omenil je tudi Fnatic, ki je pred evropsko krivuljo, njihov vodja vsebine Pete Nguyen pa je omenil kot "nekoga, ki je sposoben narediti res dobro vsebino in se približati igralcem ter najti te resnično dobre trenutke osebnosti."

Jasno je, da esports šele začenja raziskovati celotna področja ustvarjanja vsebin. Jasno pa je tudi, daLEC vodi po krivulji, Drakos pa je eden od ljudi, ki je na čelu revolucije v tem, kako esports komunicira s svojimi oboževalci in gledalci.

Poskrbite, da nas spremljate na YouTubu za več novic in analiz o športu. < / p>